Як грати в Magic Lassemblée

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 14 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Липня 2024
Anonim
Як грати в Magic Lassemblée - Знання
Як грати в Magic Lassemblée - Знання

Зміст

У цій статті: Основи Різні види карт, як грати в гру; Запуск гри по черзі Опис деяких існуючих можливостей

Ви, напевно, вже чули про гру «Чарівна карта»: збірка. Якщо вам цікаво дізнатися більше про цю гру, тут ви знайдете інформацію про уявний всесвіт гри, основні правила та типи карт, які складають її. Магія - це стратегічна гра, в якій ви граєте як потужний фокусник, який повинен усунути свого опонента, розсудливо кидаючи різні заклинання. Можна також просто розпочати колекцію (налічується понад 14 000 різних карт) без гри.


етапи

Частина 1 Основні принципи

  1. Знайдіть іншого гравця. Існує кілька варіацій гри, але більшість грає дві. Деякі менш поширені варіанти також пропонують можливість грати два проти двох або три проти трьох.


  2. Ви являєте гру чи колода. Колода - це стопка карт, з якими ви берете участь у грі, саме за допомогою цих карт ви зможете кидати заклинання та атакувати свого опонента. Основна колода містить мінімум 60 карт, і більшість гравців тримаються за це число, але це не є обов'язковою умовою.
    • Деякі офіційні турніри Magic накладають на колоду мінімум 54 картки.
    • Колода ще називається бібліотека гравця.


  3. На початку гри перший гравець малює 6 карт у своїй бібліотеці, а другий грає 7 карт. Цей набір карток називають «рукою». Гра проводиться по черзі, і кожен поворот «активний» гравець малює нову карту, яку додає в руку.
    • Коли гравець усуває карту, коли одне з його створінь помирає або заклинання протиставляється, він розміщує цю карту на своєму кладовищі. Це купа, де картки розміщуються обличчям вгору. Більшість гравців мають своє кладовище поруч із бібліотекою.



  4. Кожен гравець починає гру з 20 життєвих точок. Ви здобудете або втратите здоров'я протягом гри та намагатиметесь втратити все здоров’я опоненту.
    • Кожен гравець завдає шкоди своєму опоненту через заклинання та бойовий збиток від істот. Тяжкість завданої шкоди вимірюється кількістю очок шкоди.
    • Наприклад, якщо в першу чергу гравець, який починає завдає 4 очок шкоди своєму опоненту, він втрачає 4 життя на загальну кількість 20. Отже, у нього залишилося лише 16 життєвих очок.


  5. Існує три основні способи програти Магії. Ви зазнаєте поразки, якщо втратите все своє здоров'я, якщо у вашій бібліотеці немає картки або якщо у вас є 10 маркерів отрути.
    • Якщо опоненту вдасться забрати ваші 20 балів, ви програєте.
    • На початку нової черги ви повинні намалювати карту зі своєї бібліотеки. Якщо у вас їх є все раніше, ви переможені.
    • Якщо ваш опонент трапиться нанести на вас 10 «маркерів отрути», він виграє.



  6. Магічні картки бувають різних кольорів: білий, синій, чорний, червоний, зелений і безбарвний. Побудуйте колоду, що включає картки всіх цих кольорів. Ось значення цього кольорового коду.
    • Білий колір - це порядок і справедливість. Він представлений сонцем у білому колі. Її сильні сторони - це колективна сила безлічі дрібних істот, покоління життєвих точок, ослаблення спротивної здатності істот противника та знищення чарів.
    • Синій колір - це магія винахідливості та обману, він символізується краплею в синє коло. Це дозволяє малювати карти, брати під контроль карти супротивників, блокувати заклинання, повертати істот, які зазвичай не можуть бути, і протидіяти. Це також дає доступ до істот, які мають здатність "красти".
    • Чорний - колір корупції та смерті, він представлений чорним черепом. Це може знищити істот, змусити опонента відкинути карти, втратити точки життя та відновити знищені істоти.
    • Червоний - колір хаосу та жорстокості. Він символізується вогненною кулею і жертвує ресурсами, щоб збільшити силу істоти під час нападу, нанести поранення противнику чи його створінням, а також знищити землі та артефакти.
    • Зелений - колір життя та природи. Його символ - дерево. Його сили - це потужні істоти, здатність відновлювати істот або повертати їх з кладовища, а також здатність швидко діставати землю.

Частина 2 Різні види карт



  1. Картки земля принести "ману". Вони мають важливе значення для заклинань. Існує п'ять основних місцевостей, пов'язаних з п’ятьма кольорами вище.Вони виробляють "ману", яка є магічною енергією, яка використовується для кидання заклинань.
    • Ось п'ять основних типів земель:
      • білі або рівнинні землі дають білу ману,
      • сині землі або острови, генерують блакитну ману,
      • чорні землі чи болота створюють чорну ману,
      • червоні землі або гори, дозволяють отримати червону ману,
      • Зелені землі або ліси - джерело зеленої мани.
    • Пам’ятайте, що існують і інші типи місцевості, наприклад, засніжена місцевість, але все, що неофіт повинен знати, це те, що базові землі виробляють ману того кольору, який їм підходить, тоді як підтипи місцевості, більш рідкісна, може виробляти ману двох різних кольорів, а то й більше.


  2. Ритуальні "заклинання" Ці заклинання - це заклинання, які ви можете кинути під час своєї черги (а не блокувати заклинання, коли ваш противник кидає на вас під час своєї черги) і опинятися на кладовищі, як тільки вони будуть вирішені.


  3. Ефемера. Вони виглядають як ритуали, але ви можете їх кидати в будь-який час у відповідь на заклинання, які він запускає, а також під час вашого.


  4. "Чари" - це так звані "постійні" заклинання. Коли вони приєднуються до істот, вони впливають лише на карту, про яку йдеться, і тоді приймають назву даура. В іншому випадку вони присутні на полі бою, близько до полів, і впливають на всі ваші карти, навіть на ваш опонент.
    • Чари є постійними, тобто вони залишаються на полі бою, поки не будуть знищені. Їх не відправляють на кладовище одразу після викидання.


  5. "Артефакти" Артефакти - це магічні предмети, постійні як чари. Вони не пов’язані з чарівним кольором, а значить, вам не потрібна земля чи мана певного кольору, щоб викликати їх. Існує три типи основних артефактів:
    • нормальні артефакти, схожі на чари,
    • Обладнання, яке може бути пов’язане з істотою, щоб дати йому бонус. Якщо істота буде відправлена ​​на кладовище, артефакт залишається на полі бою,
    • артефактні істоти. Це істоти, які грають як артефакти: немає потреби в мані заданого кольору, щоб викликати їх, будь-який колір підходить.


  6. Істоти. Істоти є одним з найважливіших елементів гри, деякі з них є постійними, а значить залишаються на полі бою до знищення. Істоти можуть атакувати та блокувати напади протиборчих істот. У правому нижньому куті картки істот ви знайдете два числа, наприклад 4/5. Перше число відображає силу істоти (скільки шкоди вона може завдати), друге її витривалість (кількість мінімальних збитків, які повинні бути завдані їй, щоб знищити її).
    • Істоти не можуть нормально атакувати або використовувати свої специфічні здібності під час повороту, коли вони виходять на поле бою: вони повинні дочекатися наступного повороту. Однак вони можуть заблокувати негайно.
    • Деякі істоти мають "здібності", такі як крадіжка, пильність або топтання. Здібностей багато, деякі детально описані нижче.


  7. Плавці або арпентеври. Геодезисти - потужні союзники з важливими повноваженнями. Вони рідкісні і не з’являються систематично під час гри. Коли вони прибувають на поле бою, змінюються деякі основні правила.
    • Кожен опитувальник має ряд точок лояльності (позначених цифрою в правому нижньому куті карти). Геодезисти мають здібності вірності та сили, які можна активувати за допомогою ритуалів, один раз на чергу. Символ "+ X" означає, що X-маркери лояльності повинні бути додані до Surveyor, а символ "-X" означає, що X-маркери лояльності повинні бути видалені.
    • Геодезисти можуть нападати на ворожих істот, і ви можете кидати на них заклинання, але вони також можуть бути захищені союзними істотами і заклинаннями. Коли Planeswalker завдає шкоди, він втрачає лічильники лояльності, але не може завдати бойової шкоди.

Частина 3 Як грати в гру



  1. Викликайте істоту і киньте заклинання. Щоб викликати істоту, потрібно спочатку мати необхідну ману. Вартість мани істоти показана на карті вгорі праворуч: загалом це число в колі поряд із символом одного з шести типів магії (біла, чорна, червона, зелена, синя або безбарвна).
    • Подивіться на карту вище. Ви можете бачити номер 1, а за ним білий лорб, що представляє білу магію. Щоб викликати створіння цієї картки, спочатку потрібно мати землі, які дозволяють генерувати ману будь-якого кольору, плюс білу ману.


  2. Ось ще два приклади карт. Подивіться, скільки мани їм потрібно.
    • Перша карта, "Сільван Баунті" (Дон Сильвестр), коштує 5 безбарвних ман плюс зелена мана, так що генерується землею лісового типу, або всього шість ман. Друга карта, "Ангельський щит", коштує білу ману - отриману з простої землі - і синю ману.


  3. "Залучайте" карту. Щоб використовувати карту, таку як земля чи істота, ви повинні її взяти на себе. Конкретно, це повернути на четверті повороту праворуч до карти, як показано на ілюстрації.
    • Залучення картки робить її повністю або частково непридатною до наступного кроку. Ви не можете скористатися його спеціальними повноваженнями, і ви повинні "очистити" карту, перш ніж він зможе перезавантажитись.
    • Щоб напасти, ви повинні залучити своє створіння. Деякі істоти не потребують найму; це вказано на карті при необхідності. Але врахуйте, що звичайно істота не може приєднатися до бійки, якщо ви не вступите.
    • Не можна «блокувати» віддану істоту.


  4. Сила і витривалість істоти. У кожної істоти є очки "сили" (атака) та витривалості (оборони). Наведений вище приклад показує, що істота має дві сили сили і дві кінцеві точки. Кажуть, що це "два-два" (2/2).
    • Сила вказує, скільки шкоди може завдати істота під час бійки. Якщо він має силу 5, він може завдати 5 збитків протилежному створінню, яке вирішує заблокувати його в бою. Якщо вона не застрягла в атаці, вона знімає 5 супротивників життя.
    • Витривалість - це кількість шкоди, якій істота може протистояти. Наприклад, істота, яка має витривалість 4, може завдати до 3 збитків. Якщо вона отримає 4 бали пошкодження або більше, вона гине і відправляється на кладовище наприкінці бойової фази.
  5. Щоб завдати шкоди супернику, вам доведеться дочекатися фази гри, яка називається "фаза оголошення". Гравець заявляє, на яких істот напав, на якого опонента нападе (у багатокористувацьких битвах), чи хоче він атакувати противника, чи (якщо у суперника є) Міроходец і його опонент відповідає, заявляючи, як буде блокувати ці атаки. Він повинен бути точним і вказувати, які істоти він використовує для блокування нападів.
    • Припустимо, напади Anathemancer та блоки "Mage of Douve". LAnathemancer має силу 2 і витривалість 2 (так що це 2/2). Маг удачі має силу 0, але витривалість 3 (тому це нуль-три, 0/3). Що відбувається?
    • Атлеміст наносить 2 збитки Магу, який не завдає шкоди Анафіманцеру, оскільки він має силу 0.
    • Двох точок ураження Анафемансера недостатньо для вбивства Мага, який має витривалість 3. Маг, тим часом, не може вбити Анафемансера, оскільки він не має атакуючої сили. Жодна істота не вбита.


  6. Активізуйте особливі «здібності» істоти, чарівництва чи артефакту. Творчість звичайна, крім своїх сил і витривалості, має специфічні здібності. Щоб активувати їх, ви повинні заплатити вартість мани, як зазначено на самій карті. Подивіться на приклад вище.
    • Карта Icatian Shout має можливість "поставити в гру два 1/1 білих жетони" Громадянських істот ". Цьому опису передують 3 символи, перші два - це вартість активації мани та символ, що картка повинна бути задіяна.
    • Тому потрібно задіяти основний крок будь-якого кольору плюс звичайний, а потім зайняти саму карту, як показано на ній. Ви також повинні відмовитися від однієї зі своїх карток, напевно, найменш цікавої, але вибір вирішувати вам. Тепер ви можете поставити два графери Citizen для гри. Вони працюють як класичні 1/1 істоти.

Частина 4 Хід ігрового раунду



  1. Кожен виток ділиться на п’ять «фаз». Ви повинні засвоїти ці фази та їх прогрес, щоб мати можливість грати в Магію в самостійності. Тут вони детально описані в порядку.


  2. Початкова фаза, яка складається з трьох етапів:
    • крок оформлення: гравець повинен очистити свої постійні (за винятком деяких карт, які залишаються вчиненими, але це виняток),
    • крок технічного обслуговування: він часто стрибає, але він дозволяє гравцеві займатися майданчиком для виробництва мани,
    • Крок малювання: гравець малює карту зі своєї бібліотеки.





  3. Перша основна фаза: гравець може зіграти на полі, тобто взяти його з руки і поставити на поле бою. Він також може зайняти поле, щоб створити ману і зіграти іншу карту зі своєї руки.


  4. Фаза бою, що включає 5 етапів.
    • Початок бойового кроку, під час якого активний гравець оголошує свої атаки. Потім його опонент може боротися із заклинаннями.
    • Крок декларації зловмисників: гравець вибирає істот, з якими він хоче вести атаки, які він щойно оголосив. Він не може конкретно вибрати, на яких істот він хоче напасти.
    • Крок декларування блокера: Суперник вирішує, які атакуючі істоти він хоче заблокувати. Він може використовувати кілька істот, щоб заблокувати одного зловмисника.
    • Крок бойової зброї: істоти атакують та надувають бойові збитки. Зловмисники, які мають силу, рівну або більше тривалості блокатора, вбивають їх, тоді як блокатори, які мають силу, більшу або рівну витривалості нападників, виграють битву та усувають противника. Може статися, що істоти плекають.
    • Кінець бойового етапу: гравці все ще мають можливість кидати ефемери або активувати певні здібності.


  5. Друга основна фаза. Після поєдинку настає друга основна фаза, яка повністю ідентична першій: гравець може кидати заклинання та викликати істот.


  6. Кінцева фаза та очищення. Ця фаза дозволяє активізувати здібності та заклинання та кинути ефемери.
    • Гравець також повинен відкинути карти від руки, щоб зберегти лише 7.

Частина 5 Опис деяких існуючих можливостей



  1. "Політ". Істоти з такою здатністю можуть бути заблоковані лише істотою, яка також має цю здатність або іншу здатність, яку називають "охоплення".
    • Істоти, що мають здатність до польоту, можуть блокувати істот, які не мають цієї здатності.


  2. Ініціатива. Ініціатива змінює спосіб пошкодження бойових ран. Коли дві істоти стикаються один з одним, то рани, які вони завдають, розраховуються виходячи з сили нападника та витривалості блокатора і навпаки.
    • Зазвичай обидві істоти завдають рани одночасно. Якщо нападник має більше очок сили, ніж блокатор витривалості, і блокатор має більше сили, ніж нескінченний нападник, вони вбивають один одного (якщо жодна істота не має сили більше, ніж інші, обидва виживають) ,
    • Але якщо істота має ініціативу, воно може напасти на іншого, не будучи заблокованим. Наслідком цього є те, що якщо атакуюча істота має сили вбити свого опонента, опонент гине негайно, не маючи можливості завдати шкоди так, як він зазвичай робив. Зловмисник може вижити, навіть якщо блокатор був досить сильним, щоб його вбити.
    • Наприклад, якщо елітний інквізитор (2/2 з першою атакою) блокує ведмедя грізлі (2/2 без здібностей), лінкестер завдає шкоди, перш ніж лорд може його спровокувати, тому лінквітер виживе і немає.


  3. "Пильність". Ця здатність дозволяє істоті нападати, не будучи вчиненим, тоді як істота зазвичай повинна бути задіяна, перш ніж вона може бути атакована.
    • Це спричиняє можливість блокувати наступний поворот, хоча це, як правило, неможливо.


  4. "Чистота". Чистота дозволяє істоті безперешкодно вступити та атакувати наступний хід. Зазвичай віддана істота повинна дочекатися цілого повороту, перш ніж нападати через те, що називається "Зло зло". Моторошні істоти не страждають від цього зла.


  5. "Топтання". Ця здатність дозволяє істоті завдавати шкоди супернику, навіть якщо його вже заблокували одне або кілька інших істот. Зазвичай заблокована істота поранена лише тією істотою, яка її блокує. З топтанням різниця між силою атакуючої істоти та витримкою істоти, що блокує, стає травмою противника.
    • Візьмемо для прикладу ледарник Каву, який атакує валеський осепін. Каву - це 4/4 з витоптуванням, а Валеск - 4/2. Kavu завдає 4 збитків Валеську, що, в свою чергу, також завдає 4 збитків Каву. Вони обоє гинуть, але Каву все-таки вдається нанести супернику ще 2 очки шкоди, оскільки витривалість Валеська лише 2. Отже, з 4-х очок шкоди, завданих Каву, лише 2 переходять до Валеська а інші 2 впливають на життєві точки противника.
  6. "Смертний дотик" (Смертельна дотик). Персонаж, який отримав шкоду від смертельної істоти, загине, незалежно від шкоди.
    • 6/6 «Титан Мороз», який блокує щура тифу 1/1, але зі смертельним дотиком загине. Щур теж гине.
  7. "Подвійний страйк" (подвійний страйк). Істота подвійного удару атакує першого, і воно атакує вдруге, перш ніж захисник може здійснити свою першу атаку. Потім поворот триває нормально, пошкодження 2-ї атаки вирішуються одночасно з пошкодженням захисника (у звичайному бою).
рада



  • Якщо ваша рука вас не влаштовує, ви можете оголосити про «муліган» (або «нещастя»). Таким чином, ви розставляєте всі свої картки в будь-якому порядку у своїй бібліотеці і витягуєте нову руку лише з шести карт. Ви можете поновити цю маніпуляцію, але щоразу малюючи картку менше, тому будьте обережні, щоб не зловживати нею.
  • Магія - це складна гра з багатьма правилами та поняттями. Якщо у вас виникли проблеми на початку, це нормально, наполегливо, і ви навчитесь цінувати цю гру, коли вас не переповнить кількість правил для засвоєння.
  • Постарайтеся отримати якомога більше карток одного кольору мани. Це дозволить швидше отримати доступ до істот і заклинань.
  • Зберігайте свої картки в кишені або коробці, щоб захистити їх.